REPUBLIKA.CO.ID, LONDON -- Sebuah studi dari Universitas Oxford menunjukkan bermain video gim memiliki manfaat bagi kesehatan mental. Penelitian ini menggunakan metode kolaborasi, di mana para akademisi bekerja dengan data gameplay aktual untuk pertama kalinya.
Studi ini berfokus pada dua gim, yaitu Animal Crossing Nintendo (New Horizons) dan Plants vs Zombies: Battle for Neighborville milik EA. Studi tersebut menemukan, pemain yang memainkan lebih banyak gim umumnya melaporkan kesehatan mental yang lebih baik.
Studi tersebut merupakan yang pertama kali menggunakan data waktu bermain (gameplay) sebenarnya. Tim di Oxford menghubungkan kuesioner psikologis dengan catatan waktu yang dihabiskan untuk bermain game. Sementara penelitian sebelumnya berfokus pada permainan waktu yang dilaporkan sendiri dan seringkali tidak akurat.
"Penelitian ini tentang membawa gim ke dalam kelompok penelitian psikologi,” kata peneliti utama proyek tersebut, Andrew Przybylski, dilansir di MCV, Senin (16/11)
Pada awal proyek, Przybylski terkejut dengan betapa sedikit data yang dimiliki perusahaan gim terhadap pemain mereka. Tak hanya itu, perusahaan juga hanya menyimpan sedikit data statistik yang digunakan dalam studi sebelumnya, dalam rangka menganalisis bahaya dan manfaat gim.
Penelitian tersebut, kata Przybylski, menunjukkan jika seseorang bermain Animal Crossing selama empat jam sehari, maka ia adalah manusia yang jauh lebih bahagia. Data ini terlihat menarik karena penelitian lain sebelumnya dilakukan dengan sangat buruk.
Animal Crossing dan Plants Vs Zombies adalah gim dengan banyak pemain yang aktif di satu waktu. Mengingat pandemi dan tindakan jarak sosial saat ini, tampaknya ada argumen yang jelas tentang sifat sosial dari gim ini, yang membantu pemain terhadap kesehatan mental mereka selama masa pandemi.
Przybylski juga menjelaskan penelitian ini tidak berarti mengesampingkan aspek negatif pada gim. "Saya sangat yakin jika penelitian ini berlanjut, kami akan mempelajari hal-hal yang dianggap sebagai racun dalam game. Kami akan memiliki bukti untuk hal-hal itu juga," lanjutnya.
Pada catatan itu, studi ini membandingkan kenikmatan "intrinsik" (bermain game karena menikmatinya) dengan faktor "ekstrinsik", seperti bermain gim karena merasa diintimidasi, baik oleh pemain lain atau mekanisme gim.