REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Remaja yang bermain gim video kekerasan tidak lebih rentan terhadap perilaku agresif dunia nyata daripada rekan-rekan mereka. Menurut para peneliti Inggris, efek negatif gim video telah dilebih-lebihkan.
Disiarkan The Independent, ketakutan gim berdarah seperti Grand Theft Auto dan Call of Duty yang mungkin membuat anak-anak berpikir perilaku tersebut dapat diterima telah menjadi perhatian utama bagi orang tua dan pembuat kebijakan selama bertahun-tahun. Tahun lalu Presiden Donald Trump mengatakan permainan kekerasan membentuk pemikiran anak muda setelah penembakan di sekolah menengah Marjory Stoneman Douglas di Parklands, Florida.
Tetapi salah satu studi paling komprehensif hingga saat ini, dipimpin oleh para peneliti University of Oxford, tidak menemukan bukti peningkatan agresi di kalangan remaja yang menghabiskan waktu lebih lama bermain permainan kekerasan dalam sebulan terakhir. "Gagasan gim video kekerasan mendorong agresi dunia nyata adalah yang populer, tetapi itu belum diuji dengan sangat baik dari waktu ke waktu," kata ketua peneliti sekaligus direktur penelitian di Oxford Internet Institute, Andrew Przybylski.
Dia juga mengatakan, meskipun menarik perhatian orang tua dan pembuat kebijakan, penelitian belum menunjukkan ada alasan untuk khawatir. Namun, dia menuturkan gim bisa memancing ledakan kemarahan saat bermain online.
"Secara anekdot, Anda memang melihat hal-hal seperti berbicara sampah, daya saing, dan memancing di komunitas gim yang dapat dikualifikasikan sebagai perilaku antisosial," ujarnya.
Studi ini menyurvei sampel yang representatif dari 1.000 orang Inggris usia 14-15 tahun tentang kebiasaan dan perilaku bermain game mereka dan menemukan hampir setengah anak perempuan dan dua pertiga anak laki-laki bermain video gim. Karena digunakan secara luas, dampak kecil apa pun dapat memiliki konsekuensi besar. Ini telah membuat beberapa kelompok terkenal seperti American Psychological Association menyerukan batasan waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain permainan kekerasan.
Namun, pemerintah Australia dan Swedia sama-sama menyimpulkan bukti tidak cukup jelas untuk menyerukan batasan. "Studi sebelumnya menemukan tautan terlalu mengandalkan gamer remaja untuk mendapatkan informasi tentang apa yang mereka mainkan dan perilaku mereka," kata tim dari Oxford dan University of Cardiff.
Untuk mengatasi hal ini, dalam penelitian mereka yang diterbitkan dalam jurnal Royal Society Open Science, mereka juga mewawancarai orang tua dan wali untuk melihat apakah mereka berpikir anak mereka telah menjadi lebih antisosial. “Temuan kami menunjukkan bias peneliti mungkin telah mempengaruhi studi sebelumnya tentang topik ini, dan telah mengubah pemahaman kami tentang efek video game,” kata rekan penulis, Netta Weinstein dari Cardiff University.
Tim mengatakan metode ini untuk mencegah penelitian teknologi yang rentan terhadap kepanikan moral, seperti cerita tentang media sosial atau waktu layar dapat menyebabkan depresi.