Kamis 30 Jun 2016 21:10 WIB

Meredam 'Tat-Tit-Tut' Menjadi 'Bag-Big-Bug'

Sejumlah anak bermain game online jenis Point Blank di sebuah warung internet Kawasan tebet, Jakarta Selatan, Ahad (24/4). (Republika/Raisan Al Farisi)
Foto: Republika/Raisan Al Farisi
Sejumlah anak bermain game online jenis Point Blank di sebuah warung internet Kawasan tebet, Jakarta Selatan, Ahad (24/4). (Republika/Raisan Al Farisi)

Oleh: M Akbar Wijaya/ Wartawan Republika

REPUBLIKA.CO.ID, Medio September 2014, di salah satu ruangan sekolah dasar (SD) di Bukit Tinggi, seorang bocah perempuan berkerudung putih berdiri tersudut.  Ekspresinya meruapkan sikap takut, wajahnya memelas, dan suaranya meringis mengiba. Di hadapan bocah itu berdiri tiga orang laki-laki dan perempuan yang sebaya dengannya. 

Sejurus waktu, pukulan dan tendangan yang disertai derai tawa mendarat ke tubuh dan kepala bocah perempuan malang itu: “Bag! Big! Bug! Ha..Ha..Ha,”.

Tangisan sang bocah perempuan tak menghentikan aksi kekerasan yang dilakukan teman-temannya.

Dalam rentang waktu kurang dari sebulan fragmen kekerasan di atas langsung menjadi viral di situs berbagi video youtube. Tak butuh waktu lama bagi masyarakat untuk mengecam dan merasa perihatin atas tontonan tak mengenakan itu. Apalagi kekerasan itu dilakukan terjadi di lingkungan sekolah saat pelajaran agama berlangsung.

Hasil investigasi Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) menduga gerakan memukul dan menendang yang diperagakan siswa-siswi SD diinspirasi oleh game online (gim daring) bertema kekerasan. Pernyataan ini juga diamini Dirjen Pendidikan Menengah Kemendikbud Hamid Muhammad. “Gim kekerasan yang aslinya untuk dewasa atau remaja di Indonesia juga dimainkan anak-anak,” katanya.

Gim dan Kekerasan

Sejarah kelahiran video gim memang berkait erat dengan kekerasan. Cikal bakal gim dirintis pada 1947 oleh Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Dia menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah gim elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. 

Meski memiliki unsur permainan, gim ini tak populer. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”.

Seiring waktu gim berkembang menjadi industri yang menggiurkan. Perusahaan-perusahaan pembuat gim berlomba mengembangkan berbagai strategi penjualan. Salah satunya dengan memasukan unsur kekerasan dalam permainan, meningkatkan kualitas grafis dari 8-bit menjadi 16-bit, hingga mengembankan sistem permainan daring.

Kualitas grafis yang meningkat membuat elemen gambar yang semula tampak kotak-kotak menjadi lebih natural. Dalam gim Mortal Kombat produksi Midway Gims (1192) dan Doom produksi id Software (1993) misalnya, unsur sadistik berupa muncratan darah dan potongan tubuh karakter terlihat lebih nyata. Hal ini turut menambah sensasi keasikan bermain gim.

BACA JUGA: Ikuti News Analysis News Analysis Isu-Isu Terkini Perspektif Republika.co.id, Klik di Sini
Advertisement
Berita Lainnya
Advertisement
Advertisement
Advertisement