REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf/Baparekraf) mendorong pelaku ekonomi kreatif mengoptimalkan potensi industri gaming Indonesia di tengah masa pandemi Covid-19. Direktur Industri Kreatif, Film, Televisi, dan Animasi Kemenparekraf/Baparekraf, Syaifullah, mengatakan industri gaming mengalami perkembangan yang signifikan di tengah pandemi Covid-19.
Berbeda dengan industri parekraf lain yang terdampak pandemi Covid-19, menurut data yang dikeluarkan oleh Asosiasi Game Indonesia (AGI), pertumbuhan pengembang gim di Indonesia naik 10-20 persen di tengah pandemi. Hal ini seiring dengan lantaran lonjakan penggunaan platform digital di kalangan masyarakat.
Syaifullah memaparkan materi seputar industri gaming Tanah Air dalam sesi webinar Potensi Besar Industri Gaming Indonesia pada Selasa (30/6). Dia menjelaskan industri gaming di Indonesia memiliki potensi besar untuk berkembang dan bersaing di pasar internasional.
Pada 2017, pengembang aplikasi dan gim berkontribusi 1,93 persen terhadap produk domestik bruto sektor ekonomi kreatif Indonesia atau sebesar Rp19.115,1 miliar. "Sektor ini juga dapat menyerap 44.733 tenaga kerja pada subsektor aplikasi dan pengembang gim pada tahun yang sama," ujarnya.
Namun, Syaifullah menjelaskan industri gaming tidak semata tanpa masalah. Pembajakan, keamanan siber, serta pemerataan akses telekomunikasi masih menjadi kendala yang dihadapi industri ini.
Asosiasi Game Indonesia (AGI) bersama LIPI dan Kominfo sedang melakukan riset nasional untuk mengetahui kondisi terbaru dari ekosistem industri gim Indonesia. Ketersediaan data yang akurat dinilai menjadi hal penting bagi pemerintah dalam menyusun kebijakan yang tepat untuk pengembangan ekosistem gaming nasional.
Berbagai dukungan tetap diberikan supaya industri gaming di Indonesia lebih berkembang. Saat ini, pemerintah sedang mengupayakan berbagai inisiatif strategis untuk menunjang industri gaming agar semakin meroket dari tahun ke tahun dan menjadikan game lokal sebagai tuan rumah di industri game nasional.
Salah satunya adalah dengan menghadirkan skema insentif. Selain itu, berbagai gelaran acara gim juga dilakukan, contohnya adalah gelaran Piala Presiden Esports pada Februari 2020 serta inisiatif GELORA 2020 (Game Lokal Kreasi Indonesia) yang sedang dilaksanakan dan mendapat sambutan hangat dari masyarakat.
Banyak talenta dan konsep orisinal pengembang gim lokal datang dari berbagai daerah di Indonesia. Perusahaan besar pun mulai serius menggarap sektor gim dengan menjadi sponsor beberapa tim eSports di Indonesia. "Hal tersebut merupakan sinergi yang baik agar ekosistem industri game semakin matang," kata dia.
Pada kesempatan yang sama, Presiden Indonesia Esports Premier League (IESPL), Giring Ganesha mengatakan eSports juga bisa menjadi profesi yang menjanjikan bagi generasi muda yang sangat akrab dengan perkembangan teknologi.
Menurut dia, industri gaming di Indonesia semakin diakui eksistensinya. Data dari IESPL di 2019 menunjukkan Indonesia menempati peringkat 12 di pasar gaming dunia dengan total pemain gim aktif sebanyak 62,1 juta orang. "Secara keseluruhan pada 2019, industri ini menghasilkan pendapatan sebesar 1,04 miliar dolar AS," kata Giring.
Dalam diskusinya, Giring menyampaikan tiga alasan yang membuat eSports kian populer di kalangan masyarakat. Pertama, shifting from PC to mobile yang menunjukkan pergeseran tren penggunaan gim ke perangkat yang lebih praktis dan sederhana yaitu melalui telepon genggam.
Kedua, shifting from single to multiplayer yang berarti peminat gim sekarang lebih memilih untuk memainkan gim bermode multipemain karena dapat membangun semangat kebersamaan. Ketiga, shifting from playing to watching, yang dilakukan oleh peminat gim untuk menonton pemain lain berstrategi dalam menyelesaikan sebuah game melalu berbagai platform digital.
Giring mneyebut, tidak dapat dipungkiri, industri gaming memiliki potensi yang besar bagi Indonesia. Pengembang gim seperti Agate, yang berasal dari Bandung, berhasil merilis gim berjudul "Valthirian Arc: Hero School Story" dan mampu meraih pemasukan sebesar 1 juta dolar AS.
Menurut dia, jenjang karier eSports pun tak kalah hebat. Banyak sekali pemain eSports bertalenta yang sudah mengharumkan nama bangsa. "Seperti Rizki Faidan yang berhasil meraih juara pertama dalam ajang PES LEAGUE ASIA FINALS 2019, dan terkenal sebagai salah satu atlet eSports ternama di Asia Tenggara," kata dia.
Giring juga menilai dukungan pemerintah terhadap industri gaming selama ini sudah cukup baik. Hal ini terlihat dari penyelenggaraan kompetisi eSports yang secara rutin dilakukan oleh pemerintah seperti kompetisi Piala Presiden Esports 2019 dan 2020.
Dia mengatakan saat ini atlet gaming Tanah Air memiliki potensi besar untuk membawa nama baik Indonesia ke tingkat internasional, sama halnya dengan atlet olahraga lainnya. "Impian kami semua di IESPL adalah melihat banyak atlet eSports menjadi juara mewakili Indonesia di atas panggung kompetisi eSports internasional dan melihat bendera merah putih berkibar dengan iringan lagu 'Indonesia Raya', kata Giring.