Industri Game Alami Perlambatan Terbesar dalam 30 Terakhir, tak Lagi Menarik?

Industri game mencapai puncaknya saat orang terkurung di rumah selama pandemi Covid.

Flickr
miliar dolar Amerika Serikat (AS) sedang menghadapi perlambatan terbesar dalam 30 tahun terakhir.
Rep: Noer Qomariah Kusumawardhani Red: Friska Yolandha

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Industri gim video senilai 200 miliar dolar Amerika Serikat (AS) sedang menghadapi perlambatan terbesar dalam 30 tahun terakhir. Ini terjadi seiring dengan pertumbuhan besar yang didorong oleh gim ponsel pintar dan konsol-konsol generasi terbaru yang mencapai batasnya. 

Baca Juga


Dilansir NeoGaf, Rabu (21/2/2024), penjualan perangkat keras melambat dengan Sony memangkas perkiraan penjualan PlayStation 5 pekan ini. Belanja konsumen untuk gim seluler menurun tahun lalu, turun 2 persen menjadi 107,3 miliar dolar AS menurut Data.ai, yang memperkirakan pertumbuhan satu digit yang rendah pada tahun 2024. 

Krisis yang dirasakan di sektor gim sangat bertolak belakang dengan pertumbuhan yang dicapai selama pandemi Covid-19. Masa ini memungkinkan banyak konsumen yang menjalani karantina wilayah menghabiskan waktu dan uang mereka untuk membeli gim. 

Puncak tersebut menandai puncak dari rentetan kemenangan bisnis hiburan digital yang dimulai dengan PlayStation asli pada pertengahan tahun 1990-an dan semakin dipercepat oleh iPhone milik Apple.

Banyak orang di industri gim yang diperkirakan akan bangkit kembali dengan cepat setelah penurunan pascapandemi pada tahun 2022, tapi tahun lalu tidak menghasilkan pertumbuhan yang diharapkan pada awalnya. Angka triwulan terbaru dari beberapa penerbit terbesar, termasuk Electronic Arts dan Take Two, mengecewakan para investor. Sementara itu, para pengembang gim terpaksa memangkas ribuan pekerjaan lagi tahun ini setelah memangkas sebanyak 10 ribu pekerjaan pada tahun 2023. 

Piers Harding-Rolls, direktur riset gim di Ampere Analysis, sebuah peneliti pasar, mengatakan ada banyak kekhawatiran komersial, yaitu tentang pertumbuhan, tentang profitabilitas, tentang menjaga anggaran-anggaran tetap terkendali, dan tentang membuat dampak di pasar ketika ada begitu banyak produk yang sudah mapan. 

“Kita berada dalam era pertumbuhan yang jauh lebih lambat,” ujar Harding-Rolls. 

Kekhawatiran seputar kurangnya perangkat gim....

 

Kekhawatiran seputar kurangnya perangkat gim baru yang dijual untuk memperluas pasar. Peningkatan generasi terbaru konsol-konsol PlayStation dan Xbox yang dirilis pada tahun 2020 telah berkurang. Penurunan penjualan ponsel pintar secara global berarti semakin sedikit pemain-pemain baru yang memasuki pasar di sektor yang telah menjadi bagian paling menguntungkan dari industri ini dalam beberapa tahun terakhir. 

Setelah PlayStation 5 melampaui 50 juta unit pada bulan Desember, Hiroki Totoki, presiden grup Sony dan kepala sementara unit gimnya, mengatakan pekan ini bahwa mereka memasuki paruh kedua siklus konsol. "Jadi, kami mengantisipasi penurunan bertahap dalam penjualan unit mulai tahun fiskal depan dan seterusnya," katanya.

Diskon besar-besaran untuk PS5 pada tahun 2023 telah berkontribusi pada apa yang disebut Totoki sebagai penurunan “signifikan” dalam laba operasional gim Sony. Dia memperingatkan bahwa Sony “tidak berencana untuk merilis judul-judul waralaba besar baru yang sudah ada” pada tahun fiskal yang dimulai pada bulan April, sehingga menghilangkan dorongan apa pun dari gim-gim berbiaya besar dan mendatangkan keuntungan seperti Spider-Man atau God of War. 

Microsoft, yang Xbox-nya tertinggal jauh di urutan ketiga di belakang Nintendo dan Sony, pekan ini mengatakan pihaknya ingin menjual lebih banyak gim buatannya di konsol saingannya. Ini untuk memanfaatkan sumber pertumbuhan baru di pasar yang semakin jenuh setelah membayar 75 miliar dolar AS untuk Activision Blizzard tahun lalu. 

Peluncuran konsol Nintendo baru yang ditunggu-tunggu pada akhir tahun ini hanya dapat mempercepat penurunan penjualan PlayStation dan Xbox, karena para pemain menabung untuk membeli barang baru berikutnya. Gareth Sutcliffe dari Enders Analysis mengatakan ada masalah khusus konsol dalam industri gim: tidak ada yang membeli Xbox, PS5 mencapai puncaknya dengan diskon besar-besaran, dan semua orang menunggu Switch 2.0. 

“Konsol-konsol telah membuktikan bahwa mereka bukanlah model pertumbuhan untuk gim, mereka jelas unggul dalam jumlah besar,” ujar Spencer. 

Peluang bagi sektor ini ialah....

 

 

Dia menambahkan bahwa peluang mendasar bagi sektor ini adalah menemukan sumber pertumbuhan baru di kalangan para pemain yang tidak mampu membeli konsol-konsol seharga 500 dolar AS atau paket gim seharga 70 dolar AS. 

“Bagaimana kami menghadirkan gim kepada orang-orang yang tidak bermain dan tidak bisa bermain hari ini?” Kata Spencer. 

"Itu adalah industri yang menurut saya kita harus fokus.” 

Memotong  harga adalah tindakan yang memiliki dampak positif dan negatif. Popularitas besar gim daring seperti Fortnite dan Roblox menghabiskan berjam-jam waktu bermain yang sebelumnya dihabiskan untuk judul gim seharga 70 dolar AS. Efek jaringan yang kuat dari gim multipemain, seperti Call of Duty, juga mempersulit pendatang baru untuk berhasil. 

Selain itu, meningkatnya biaya pengembangan gim blockbuster pun  meningkatkan risikonya. 

“Ketika Anda berbicara tentang anggaran sebesar 100 juta dolar AS lebih, bahkan untuk perusahaan besar, jika Anda melewatkan dua atau tiga anggaran tersebut maka secara komersial Anda di ambang tidak berdaya,” kata Harding-Rolls. 

Yuk koleksi buku bacaan berkualitas dari buku Republika ...
Berita Terpopuler