REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Pengunduhan aplikasi sepanjang tahun lalu mengalami peningkatan sebesar 15 persen. Hal itu terungkap dalam laporan restrospektif App Annie, perusahaan intelijen bisnis dan data aplikasi mobile terpercaya, pada bulan Januari 2017 ini.
Itu adalah rilis laporan restrospetif tahunan keempat App Annie yang berisi analisa komprehensif dari tren pasar aplikasi mobile selama tahun 2016. Sebagaimana perilaku pengguna yang terus meningkat dalam menggunakan aplikasi, laporan restrospektif App Annie menyajikan gagasan tren pasar aplikasi mobile untuk menjalankan bisnis mobile yang lebih baik. Laporan ini mencakup pertumbuhan ekonomi dari aplikasi mobile secara keseluruhan dengan mengungkap jenis industri yang sedang tren dan negara yang mengalaminya.
Dengan adanya pertumbuhan mengunduh aplikasi serta menggunakannya, pendapatan publisher meningkat sebesar 40 persen di setiap tahunnya, peningkatan semakin melesat di atas tahun 2015 dengan menghasilkan 35 miliar dolar dari toko aplikasi iOS dan Google Play. Apabila iklan di dalam aplikasi juga dihitung dari pendapatan toko aplikasi resmi dan tidak resmi di tahun 2016, publisher telah meraih keuntungan sebesar 89 miliar dolar.
Pengunduhan aplikasi tumbuh sebanyak 15 persen di seluruh dunia melalui iOS dan Google Play dengan total waktu yang dihabiskan dalam menggunakan aplikasi naik sebesar 25 persen. Selanjutnya, laporan ini menyatakan bahwa rata-rata pengguna menggunakan 30 aplikasi setiap bulan di berbagai toko aplikasi.
“Sebagaimana teknologi dan model bisnis terus berkembang, aplikasi memainkan peran yang lebih besar dalam mengubah dan menciptakan peluang untuk perusahaan dan industri, baik yang telah berjalan ataupun baru dimulai,” kata Senior Vice President of Research App Annie, Danielle Levitas, dalam siaran persnya, Kamis (19/1).
“Kami melihat indikasi utama dari pergeseran ini secara global. Penerapan aplikasi sedang berkembang pesat di pasar negara berkembang termasuk India dan Indonesia, sementara pasar di negara maju terlihat jika aplikasi tersebut sedang menantang dan mengubah industri tradisional termasuk ritel, hiburan dan perbankan," ujarnya menambahkan.
Sorotan utama dari Retrospective Report 2016 meliputi perekonomian aplikasi terus meningkat secara mengesankan di seluruh dunia. Bertentangan dengan mitos bahwa tidak ada yang mengunduh aplikasi lagi, justru pengguna semakin banyak mengunduh dan menggunakan aplikasi.
Kedua, pasar aplikasi India meningkat secara signifikan melampaui Amerika Serikat, sebagai negara pertama yang paling banyak mengunduh di Google Play dari 3,5 miliar unduhan menjadi 6 miliar unduhan di tahun 2016.
Pada tahun 2016, publisher telah dibayar sebesar 35 miliar dolar berdasarkan pendapatan yang diraih dari iOS dan Google Play. Apabila iklan di dalam aplikasi juga dihitung dari pendapatan toko aplikasi resmi dan tidak resmi di tahun 2016, publisher telah meraih keuntungan sebesar 89 miliar dolar.
Jumlah pengunduhan meningkat lebih dari 13 miliar dengan mencapai 90 milyar melalui iOS dan Google Play. Kemudian, penggunaan, pengunduhan, dan pendapat meningkat di seluruh dunia dengan total waktu yang digunakan dalam menggunakan aplikasi meningkat lebih dari 150 miliar jam di setiap tahunnya, mencapai hampir 900 miliar jam di tahun 2016. Sebagian besar negara mengalami pertumbuhan lebih dari 20 persen di setiap tahunnya dalam waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi.
Aplikasi mengganggu industri tradisional seperti perbankan, hiburan dan ritel. Indikasinya, pertama popularitas aplikasi Fintech telah berkembang sebagai cara baru untuk melakukan transaksi keuangan, terutama untuk model perbankan ritel dengan layanan lengkap yang telah lama berdiri.
Kedua, video streaming kini banyak digemari sehingga mengakibatkan perusahaan hiburan untuk memikirkan kembali model bisnis mereka. Saat ini pengguna lebih bersedia untuk membayar layanan berlangganan melalui aplikasi daripada di tempat lain, misalnya Netflix secara global dan Youku di Cina. Ketiga, untuk ritel, waktu yang dihabiskan untuk berbelanja melalui aplikasi naik sebesar 30 persen di setiap tahunnya di Amerika Serikat untuk bulan pembelian yang ramai yaitu November.
Sementara itu, permainan (games) masih tetap berada di peringkat pertama ketika berbicara tentang pendapatan aplikasi, berkat Pokemon Go yang mengajak non-gamers ke dalam dunia games. Games menunjukan tren yang sangat kuat di tahun 2016 dengan hadirnya Pokemon Go yang menjadi pamor utama.
Pokemon Go mendapatkan peringkat ketiga untuk games terpopuler di tahun 2016 yang menghasilkan keuntungan terbanyak (di seluruh dunia termasuk pada iOS dan Google Play) dan menarik jutaan non-gamers dan pengguna berpengalaman dengan konsep Augmented Reality (AR).
Hal itu membuat pengguna menghabiskan 500 juta dolar dalam di bawah 60 hari, meraih tingkat keberhasilan yang di luar dugaan bahkan ada juga beberapa games klasik yang meraih keberhasilan. Games juga masih memimpin pendapatan terbanyak di toko aplikasi dengan iOS sebesar 75 persen dan Google Play sebesar 90 persen.